Immersività e realtà aumentata

0
896

Immergersi completamente in un ambiente artificiale o sovrapporre parti virtuali alla realtà per poter meglio operare

Immersività e realtà aumentata hanno due aspetti complementari. La realtà virtuale è una costruzione artificiale che riproduce per intero il contesto ambientale. La realtà aumentata, invece, sovrappone immagini e testi a ciò che l’utente vede intorno a sé, in modo da aiutarlo a operare con più efficienza.

L’immersività come intrattenimento

L’umanità aveva già intuito da tempo il potenziale dell’immersione in un ambiente artificiale. Ad esempio, nella storia dell’arte, si pensi all’impatto scenografico del Viridarium della villa di Livia (esposto al Museo nazionale romano) o della Cappella Sistina. Nel 1793 il pittore Robert Barker fa costruire a Londra la sua Panorama Rotunda. Si tratta di un dipinto panoramico a trecentosessanta gradi di notevoli dimensioni, in grado di dare al pubblico l’impressione di essere immerso in diversi paesaggi bucolici. Sono tanti gli esempi che si potrebbero fare un po’ ovunque nel Mondo. Tuttavia, l’avvento del cinema ha oscurato tutti questi tentativi.

Apprendere in una situazione simulata

L’immersività torna poi di moda nel primo dopoguerra, con un obiettivo molto più prosaico: preparare i militari alla Seconda guerra mondiale. Viene sviluppato un simulatore di volo dove addestrare le reclute e il primo a realizzarlo è Edward Link nel 1929. Viene poi riprodotto in 10.000 esemplari e utilizzato per formare oltre 500.000 piloti alleati, durante tutto il corso del conflitto. Circa dieci anni dopo compare il View Master, un sistema di visione stereoscopica con un senso di profondità delle immagini, in grado di facilitare l’apprendimento in ambienti sconosciuti. In medicina, la riabilitazione motoria fatta con controlli sulle difficoltà degli esercizi e con indicatori di performance costituisce forse la più importante applicazione.

Dispositivi indossabili

Nel 1982 Tom Zimmerman, un inventore americano, sviluppa il primo guanto virtuale, un dispositivo in grado di manipolare oggetti generati da un computer. Pochi anni più tardi Jaron Lanier, informatico e scrittore americano, conia il termine realtà virtuale (in inglese Virtual Reality o VR), un ambiente digitale tridimensionale in cui l’utente è immerso. Lanier descrive la VR come «una delle frontiere scientifiche, filosofiche e tecnologiche della nostra era. Un mezzo per creare illusioni così complete da farti credere di essere in un posto diverso, magari un luogo fantastico, alieno, con un corpo che non ha più nulla di umano». La realtà virtuale inizia a prendere piede in aziende e centri di ricerca, che la utilizzano principalmente per simulazioni e ricerche di mercato.

La realtà aumentata

Nel 1983 Tom Caudell, ingegnere della Boeing, utilizza per la prima volta l’espressione realtà aumentata (in inglese Augmented Reality, o AR). Nasce così una distinzione all’interno delle tecnologie immersive, che da questo momento in poi vengono segmentate concettualmente in due tipologie separate. Mentre la VR permette di entrare in esperienze coinvolgenti usando caschi o visori, la AR consente alle persone di sovrapporre elementi virtuali ai loro ambienti fisici. Tuttavia, l’ultima è più difficile da realizzare perché occorre che i computer sappiano riconoscere la realtà per poter interagire. Per questo motivo la realtà aumentata resterà inizialmente relegata all’interno di laboratori di ricerca.

Prime applicazioni

Dal 1990 nascono riviste dedicate alla VR e la stessa Hollywood produce diversi film dedicati. Ad esempio, Johnny Mnemonic (1995), Strange Days (1995), e la trilogia di fantascienza Matrix (1999). Per quanto riguarda la AR, nel 1999, la Nasa monta sul suo X-38 (mezzo di rientro a Terra dalla ISS) uno speciale schermo per il pilota. Veniva mostrata una mappa tridimensionale in sovraimpressione utilizzando per la prima volta un dispositivo indossabile di realtà aumentata. Queste prime applicazioni fanno intuire come la AR sia diversa dalla cugina virtuale. Si tratta di una tecnologia utile, in grado di mostrare l’informazione di cui abbiamo bisogno esattamente nel luogo e nel momento giusto. L’interfaccia scompare e il dato entra nello spazio.

Il mondo virtuale di Second Life e l’intuizione dei bitcoin

Con l’evoluzione del software compare l’industria dei videogiochi. Nel 1978 Roy Trubshaw e Richard Bartle, studenti dell’Università dell’Essex, creano MUD1, uno spazio digitale condiviso da un ampio numero di utenti. Da questa piattaforma in tre dimensioni compare Second Life nel quale gli utenti provenienti da ogni parte del Mondo, sono rappresentati da un avatar. Ciascun partecipante può costruire virtualmente personaggi e situazioni che sostituiscono forme di vita reale. Si può così realizzare una seconda vita nella quale ci si colloca come fosse autentica. Si possono realizzare oggetti di qualsiasi tipo, sviluppare una propria storia, condividere emozioni, fare affari. Tra i motivi del successo di Second Life c’è l’intuizione del “Linden Dollar”, la sua moneta ufficiale con una vera e propria quotazione di cambio rispetto al dollaro. Il tutto prima dell’invenzione del Bitcoin.

Il metaverso non è più solo un gioco

Second Life è un primo esempio di mondo virtuale, un software tridimensionale, interattivo e multiutente, che può diventare più di un gioco. Richiama in realtà un’esperienza simile a quanto descritto dieci anni prima dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson, che nel suo Snow Crash etichetta come “metaverso” un mondo alternativo a cui è possibile accedere tramite la realtà virtuale, e all’interno del quale si può fare praticamente qualsiasi cosa. Le nuove tecnologie di VR e AR rappresentano quindi l’inizio di una grande rivoluzione sociale ed economica. Sempre più utenti ogni giorno si trovano a passare ore in questi universi paralleli, creando forti legami sociali e di comunità. Un numero crescente di persone spende più tempo a socializzare dentro un videogioco che nel mondo reale, proprio come una realtà virtuale.

Il rischio della disumanizzazione soprattutto dei giovani

Gli utenti più numerosi di queste nuove tecnologie sono i giovani, le generazioni dei nativi digitali. Il relazionarsi con altre persone può generare problemi se i due mondi vengono confusi. La stessa identità personale può diventare incerta. È chiaro che non si tratta solo di accesso alla tecnologia, ma di una questione più delicata. La crescita emotiva e relazionale dei giovani deve essere accompagnata da un adulto di riferimento. Sarebbe opportuno evitare che una personalità non ancora formata assimili passivamente una narrazione disumanizzata. I possibili rischi associati ad VR e AR sollecitano una graduale educazione per poter utilizzare queste nuove tecnologie senza ledere il diritto dei giovani a essere correttamente formati.

 

Nicola Sparvieri

Foto © Radio 105, Reply, Dlcompare, Secondlife

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui